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Balance 1.2.2: razas, clases, formas y NPCs

Rarezas, pasivas, atributos, transformaciones y dificultad de los enemigos del nuevo balance.

Actualizado 3/10/2026, 11:43:49 p. m.

Razas, clases, formas y NPCs · Beta 1.2.2

Los atributos que ya has comprado se conservan. El nivel sigue usando 6 puntos por nivel. La estadística efectiva se calcula con el atributo invertido, la conversión base, la especialización de raza, la clase y los multiplicadores de transformación. Los beneficios de subclase se mantienen.

| Rareza | Razas | Escalado adicional | |---|---|---| | Común | Humano, Namekiano | x1,00 | | Rara | Saiyan, Alien | x1,05 | | Épica | Demonio del frío, Majin | x1,10 | | Legendaria | Bioandroide, Demonio | x1,15 | | Mítica | Tsufuru, Moro | x1,20 |

La rareza se aplica una sola vez a daño, defensa, vida y reservas. No aumenta la velocidad de movimiento. Jiren y Saibaman siguen desactivadas.

Pasivas de raza

Humano · Común

Disciplina: 5 ataques efectivos preparan una habilidad con 20% menos coste. Una carga/s; expiran tras 8 s. CD 15 s.

Namekiano · Común

Regeneración namekiana: bajo 35% de vida, gasta 15% de Ki máximo para recuperar 12% de vida en 8 s. CD 60 s; vuelve a superar 50% de vida. Conserva Asimilación.

Saiyan · Rara

Instinto guerrero: bajo 35% de vida, +15% daño físico y +10% velocidad de ataque durante 12 s. CD 75 s; vuelve a superar 50% de vida.

Alien · Rara

Resonancia Ki: una técnica marca al enemigo 6 s; otra técnica diferente consume la marca y causa +15% de daño. CD 12 s.

Demonio del frío · Épica

Reserva imperial: con al menos 50% de Ki, acierta técnicas para acumular 5 cargas de +5% daño Ki (máximo +25%). Una carga/s. A 5 cargas, -10% coste Ki. Expiran tras 10 s sin cargar o al bajar del umbral.

Majin · Épica

Cuerpo elástico: reduce 40% un golpe de al menos 5% de vida máxima, gastando 5% de stamina. Protección máxima 8% de vida. CD 12 s. Conserva Absorción.

Bioandroide · Legendaria

Evolución celular: hasta 5 cargas de +4% daño físico/Ki y +4% resistencia al último tipo de daño recibido. Alternar físico y Ki concede 2 cargas; máximo una activación/s. Expiran tras 12 s fuera de combate.

Demonio · Legendaria

Sed de batalla: roba 6% del daño efectivo como vida; 9% bajo 40% de vida. Máximo 1% de vida máxima/s.

Tsufuru · Mítica

Invasión energética: acierta 2 técnicas diferentes al mismo enemigo en 10 s. Lo analiza durante 14 s: +20% daño, +15% penetración y -20% coste contra ese objetivo. CD 18 s.

Moro · Mítica

Depredador arcano: 5 cargas de +5% daño Ki (máximo +25%); una carga/s, expiran tras 12 s sin acertar Ki. Recupera 15% del daño real como Ki, máximo 3% de Ki máximo/s. Con 5 cargas agota al enemigo 10 s: -20% daño Ki, o -12% contra jefes; también reduce los golpes físicos de NPC TMG. CD 20 s.

Clases

| Clase | STR | Velocidad | Stamina | Defensa | Vida | Ki | Energía | |---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|---:| | warrior | x1.30 | x1.05 | x1.10 | x0.90 | x1.00 | x0.70 | x0.95 | | berserker | x1.45 | x1.00 | x1.15 | x0.75 | x0.90 | x0.70 | x1.05 | | martialartist | x1.15 | x1.10 | x1.10 | x0.90 | x0.90 | x1.00 | x0.85 | | duelist | x1.15 | x1.20 | x1.05 | x0.90 | x0.90 | x0.90 | x0.90 | | speedster | x1.00 | x1.40 | x1.15 | x0.75 | x0.85 | x0.90 | x0.95 | | tank | x0.85 | x0.80 | x1.15 | x1.25 | x1.30 | x0.75 | x0.90 | | paladin | x1.05 | x0.85 | x1.05 | x1.15 | x1.15 | x0.80 | x0.95 | | kiassassin | x0.70 | x1.15 | x0.85 | x0.80 | x0.85 | x1.40 | x1.25 | | spiritualist | x0.70 | x0.95 | x0.90 | x0.90 | x0.95 | x1.25 | x1.35 | | cleric | x0.70 | x0.90 | x0.95 | x1.00 | x1.05 | x1.00 | x1.40 | | potentialist | x1.00 | x1.00 | x1.00 | x1.00 | x1.00 | x1.00 | x1.00 |

  • warrior: 10 golpes físicos efectivos: hasta 10% penetración física y 15% regeneración de stamina. Cargas expiran tras 5 s sin golpear.
  • berserker: Aumenta el daño físico al perder vida, hasta 20% al tener 25% de vida o menos.
  • martialartist: +15% daño físico contra enemigos bajo 50% de vida.
  • duelist: Un parry potencia 20% el siguiente golpe físico durante 3 s. CD 5 s.
  • speedster: Hasta 10 cargas por golpes efectivos: +15% daño físico. Expiran tras 5 s sin golpear.
  • tank: +15% curación recibida. Bajo 30% de vida regenera 0,5% vida máxima/s gastando 2% stamina máxima/s.
  • paladin: Roba 5% del daño físico efectivo como vida, máximo 0,5% vida máxima/s.
  • kiassassin: Reduce 20% el tiempo de lanzamiento de técnicas Ki.
  • spiritualist: Reduce 15% el consumo Ki y 10% el cooldown de técnicas Ki ofensivas.
  • cleric: +20% curación mediante técnicas y -15% coste de habilidades de apoyo.
  • potentialist: Bajo 30% de vida: +15% daño durante 15 s. CD 90 s; requiere recuperar vida sobre el umbral.

Transformaciones

| Etapa | Daño | Defensa | Vida | Stamina / Ki máximo | |---|---:|---:|---:|---:| | Base | x1 | x1 | x1 | x1 | | 1 | x1,50 | x1,10 | x1,05 | x1,05 | | 2 | x2,20 | x1,25 | x1,10 | x1,10 | | 3 | x3,20 | x1,40 | x1,20 | x1,15 | | 4 | x4,50 | x1,60 | x1,30 | x1,20 | | 5 | x6,00 | x1,85 | x1,45 | x1,25 | | 6 | x8,00 | x2,10 | x1,60 | x1,30 |

Las etapas dependen de cada familia de transformaciones; no son sus niveles de desbloqueo. Los requisitos y modelos se conservan. La maestría añade hasta 10% de estadísticas y reduce hasta 25% el coste de la forma. Los potenciadores acumulables aportan hasta x1,20 a estadísticas. La contribución de la forma a movimiento se limita a x1,30, manteniendo los límites de velocidad actuales.

Límites de combate

  • Los bonus de daño de estas nuevas pasivas de raza y clase se suman: máximo +30%.
  • Los descuentos de estas nuevas pasivas de raza y clase se suman: máximo 30%.
  • El robo de vida usa vida realmente perdida por el enemigo, no el daño antes de defensa. Demonio y Paladin comparten presupuesto para impedir duplicarlo.
  • Las reservas recuperadas nunca superan su máximo.
  • La regeneración de emergencia namekiana es un efecto de 8 segundos con coste y cooldown, separado del robo de vida. Las curaciones reciben el beneficio de Tank.
  • La defensa DMZ reduce como máximo 85% del daño bruto antes de bloqueos y protecciones especiales. Se conserva el parry.
  • Máximo 4 golpes físicos registrados por segundo.
  • Los cooldowns de pasivas sobreviven a desconectarse. Las cargas temporales se limpian al morir o desconectarse.

Balance de NPCs

Los enemigos con nivel utilizan la misma base de atributos que los jugadores. Cada NPC reparte sus atributos entre fuerza, velocidad, resistencia, vitalidad, potencia Ki y energía según su estilo: físico, Ki, tanque, velocidad o híbrido.

Su daño depende de su propia progresión. No aumenta automáticamente porque tú tengas más vida: mejorar tu defensa, completar tus formas y superar su nivel te permite resistirlo mejor.

| Rol | Resistencia objetivo | |---|---:| | Normal | 18 golpes de referencia | | Élite | 36 golpes de referencia | | Boss | 90 golpes de referencia | | Worldboss | 260 golpes de referencia |

Estas cifras sirven para calibrar la vida contra un personaje de referencia del mismo nivel y etapa. No son golpes garantizados para todas las clases: tu inversión, equipo, forma, habilidades y la defensa del rival cambian el resultado. Los bosses también tienen más presión ofensiva que los enemigos normales.

Los puños, las bolas pequeñas de Ki y las técnicas fuertes tienen factores de daño distintos. Defenderse y esquivar sigue siendo necesario; la reducción por atributos tiene límite y los ataques especiales pueden ser más peligrosos que un golpe normal.

El balance comprende los enemigos del mundo, misiones, entrenadores de sparring, pruebas de formas, torres, eventos y raids. Los personajes amistosos y las plantillas sin nivel conservan su configuración.

Dificultad de raids

La vida del jefe depende del nivel elegido, la dificultad y los participantes. La dificultad también modifica su daño. Los rangos con prestigio configurado utilizan el mismo bonus de progresión del personaje: +10% por prestigio en la configuración actual.

El límite de daño contra el jefe mantiene las fases y evita derrotas instantáneas, pero permite que invertir en daño se note. Las recompensas y sus costes no cambian en este ajuste.

Cómo aplicar la actualización

Actualiza desde el launcher oficial a Beta 1.2.2 antes de jugar. Conservas tus atributos comprados y tus subclases. Las nuevas pasivas y estadísticas sustituyen el balance anterior. El ajuste pasó compilación y pruebas numéricas; el equipo continuará revisando su comportamiento real en el servidor.

Raids por tramo de nivel

Abre /venusraid. Puedes iniciar únicamente las raids del tramo más alto desbloqueado por tu nivel; no las inferiores ni las superiores. Todos los integrantes deben cumplir el mismo tramo y el prestigio requerido. La dificultad se elige en el menú y cada rival de cada tramo tiene un cooldown propio.

| Nivel | Rivales | |---|---| | 1.000–4.999 | Cyber Tao Pai Pai, Devilman, Octavio y Maestro Roshi 100% | | 5.000–14.999 | Turles, Garlick Jr., Dr. Willow y Lord Slug | | 15.000–29.999 | Bardock SSJ1, Metal Cooler, Cooler y Chilled 100% | | 30.000–59.999 | Broly, Bojack, Androide N.º 13 y Gohan del Futuro |

Los tramos posteriores son 60.000, 100.000, 250.000, 500.000 y 1.000.000. Sus rivales, técnicas y escenarios cambian. Conservan las reglas de fases, party y dificultad.

Saga Majin Buu

54 capítulos conectados: Gran Saiyaman, Videl, torneo, Babidi, Majin Vegeta, Buu, SSJ3, fusión, Gotenks, Gohan definitivo, Vegetto y la Genkidama contra Kid Buu. Combina 14 combates, 24 conversaciones y 16 entrenamientos. Los objetivos aparecen al activar el capítulo; se conserva el progreso ya obtenido.

Sparring, entrenamiento y gemas

Solo puedes hacer sparring con el último maestro desbloqueado, tras completar sus misiones. Hasta 4 victorias por ciclo; después, 5 minutos de espera. Los maestros anteriores conservan sus misiones y entrenamientos.

HTC aumenta su multiplicador base de x6 a x8 y Gravedad de x4 a x5. Se conservan los beneficios VIP y límites de acceso.

Puedes obtener un total de 50 gemas jugando por mes, sin topes diarios o semanales acumulados adicionales. Gastarlas no reinicia el contador mensual. Prestigio y reset conservan el saldo de gemas.

Refuerzos y ataques de raid

En las fases 2 y 3 aparecen refuerzos limitados según el grupo y la dificultad. Despeja a los enemigos y sal de las zonas señaladas antes del impacto. Victoria, intentos disponibles y regreso se muestran en pantalla.